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新聞主題 : 從單機到線上、收費到免費─談遊戲產業商業模式的轉變 |
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近日市調機構 IDC ( 國際數據資訊 ) 公佈了一份遊戲產業發展的數據,研究結果表示 2005 年台灣的線上遊
戲已進入轉型期,過去以萬人連線角色扮演遊戲為主流產品,並向使用者收取月費為商業模式的經營型態開始
改變。到今年上半年呈現兩極化發展,在收費模式方面,演化成「 付費 」及「 免費 」兩種型態。付費遊戲多
數是高服務品質的線上遊戲,至於對遊戲要求較低的非死忠玩家市場,就走入免費行列。除此之外,萬人連線
角色扮演遊戲也有近飽和,但休閒式的線上遊戲則成為近兩年新崛起的遊戲型態產品。
這是個有趣的現象,我們可以看到遊戲產業不斷的調整、競爭和創新,從急遽興起到泡沫化後的成熟期、
大起而又大落,由單機到線上、收費到免費。它的商業模式不斷的因應著時代背景、整體網路科技發展以及消
費玩家群的需求,轉化出各種不同的服務內容與收費方式。
拜網路網路的興起開始了線上遊戲的形式,1980 年代由英國所發展出的最早的大型多人線上遊戲「 MUD 」
( Multi - User Dungeon: 指多人地下城堡,俗稱泥巴 ) 要算是始祖,可惜當時因為電腦能力有限,多是以為文字
交談為主。而後 1997 年美商藝電公司的遊戲「 網路創世紀 」( Ultima Online ),開始了較成熟的線上遊戲方式,
國內自製的第一款大型多人線上遊戲則是「 萬王之王 」,而後韓國 NCsoft 公司的「 天堂 」橫掃遊戲市場,開
啟了線上遊戲的里程碑,一直到現在的「 仙境傳說 」、「 天堂 2 」、「 魔獸世界 」等。
不僅是遊戲內容的玩法不一樣了,這時後遊戲公司的運作與商業模式都轉變了,跟過去的單機版遊戲相比,
線上遊戲產品的生命週期明顯拉長,可達半年以上甚至兩年,而最重要的就是根本不用擔心盜版問題,甚是廠
商還希望多點盜版的遊戲光碟幫忙他們拓產市場,因為廠商的獲利來源,已從過去買賣遊戲軟體的方式,轉變
成玩家進入遊戲公司伺服器遊玩所需要的點數,也就是消費者購買,這是因為線上遊戲具有「 黏性 」,除了
遊戲設計本身的有趣好玩、更有許許多多的玩家們可以互動交友,玩家的角色不停的成長進步,獲得到虛擬寶
物或錢財,都是讓玩家欲罷不能、在虛擬世界中持續進行遊戲的原因。
再者就是線上遊戲的運作模式跟過去單機版完全不同,單機版遊戲當遊戲賣出去給玩家之後就差不多沒事
了,事後的報怨與問題並不多,但是線上遊戲則完全不同,遊戲推出後才是問題與麻煩的開始,除了要努力拓
展新玩家數目、堆出新內容增加玩家忠誠,最重要的就是客服與遊戲穩定順暢與公平問題,以及永遠道高一尺、
魔高一丈的的「 外掛 」問題,許多遊戲公司無法調整或搞不清楚狀況,自然就經營不下去了。
另外的問題就是線上遊戲的內容多樣、系統程式複雜,開發成本相當昂貴,所以風險也很高,並且市場這
兩年已經算是到了飽和的後段成熟期,大型多人線上遊戲的玩家結構,多是屬於較專業型的玩家,花費的時間
與遊戲經驗都很多,對遊戲內容的要求品質也高,雖然說願意付出的金錢與時間也是最多的,但是這族群的人
口成長已幾乎開發完畢,有興趣會玩的就是那些了,其他不玩的也不是不想玩,而是他們也想玩,但不是玩這
種遊戲 ( 大型多人線上角色扮演遊戲 ),這就是本文開頭所提到的休閒遊戲了。
休閒遊戲除了在電腦平台上,還有跨平台應用的優勢,像是在手機平台或其他行動裝置等,而且它的開發
成本比起大型多人線上遊戲要便宜許多,風險也降低不少,雖然說每位客戶的平均獲利可能沒那麼高,但可以
吸引到更多的新興客戶族群,而且獲利也較穩定,不會大起大落,未來它也可能會產生許多缺點與挑戰,像是
玩家忠誠度較低等,不過我們仍期待會有更多的遊戲內容與方式出現,因為,遊戲本身就像玩家玩的角色,正
在不斷的進化與蛻變。 |
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擷取至東森論壇徵稿區 http://www.ettoday.com/write |
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